viernes, 5 de julio de 2013

domingo, 30 de junio de 2013

T.P. Nº 7 - Más videojuegos

¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?


El recurso fundamental es el de buscar el sentimiento de culpa del jugador, haciéndole notar qué procesos “ocultos” se ponen en movimiento a la hora de comercializar hamburguesas. No esperaba ese tipo de contenidos antes de comenzar.


Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?


Al ser un juego, uno lo toma como algo divertido, no generando mayores sensaciones que la de estar precisamente ante algo que debe entretenernos. Además, la estética del juego, con situaciones irónicas (matar una vaca con un lanzallamas, por ejemplo), hacen que uno no pierda el foco en el juego.


¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?


Como en cualquier videojuego, uno siempre intenta ganar, no importa lo que haya que hacer (más allá de la edad del jugador, mientras se tenga conciencia de que se trata de un juego, y que eso no debe hacerse en la vida real, no hay objeciones en ese aspecto).


Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?


Diría que todo el tiempo tuve en mente el sentido del juego.


¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?

Se pueden trabajar diversos temas, como por ejemplo recursos naturales, política y ciudadanía, cadenas de producción (o producción en serie), administración, etc., así como también debatir acerca de la ética, la corrupción, la discriminación racial, la responsabilidad para con el medio ambiente, pensar en el futuro de la raza humana, y otros.



(2da parte)

Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?

Son juegos en la medida que nos dan un objetivo a cumplir (más allá del mensaje que puedan contener: hacernos notar lo rutinario de nuestras vidas; presentar la idea que la venganza destruye al mundo, etc.)
Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno? 

Madrid parece en principio imposible, pero llega un momento en el que todas las velas se encienden y nos da un mensaje. Al conseguirlo, uno tiene una sensación de defraudación: "¿para esto me molesté en hacer tantos clicks con el mouse?

Every Day... es entretenido, y en seguida sale a la luz el mensaje acerca de la rutina; aunque la variación en sucesos posteriores hacen que uno se enganche y quiera ver a dónde va todo...

12th September se presenta inicialmente como un juego de tipo bélico, pero a medida que uno lo juega va detectando que el mensaje es todo lo contrario, lo anti-bélico, pues de las acciones de la guerra las personas sufren y buscan venganza. 
 
¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”? 
Habilitaría, sin dudas, nuevas formas de llegar a contenidos que pueden no tomarse seriamente. Por ejemplo el mensaje de 12th September: en general, uno ve películas Hollywoodenses y puede pensar "qué malos los terroristas, hay que matarlos..."; con un juego tan sencillo como el mencionado uno puede desarrollar una postura más crítica, imparcial, que permita analizar la situación y plantearse hasta dónde somos influidos por factores externos (en gran medida, por los medios de comunicación).

T.P. Nº 6 - (Guía Nº 4)


Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

                  
La brecha digital a la que hace referencia Buckingham (entre cultura tecnopopular y escuela) puedo notarla en el uso que los alumnos le dan al celular o a las netbooks; éstas últimas, utilizadas en forma casi exclusiva para interacción social (Facebook, Twiter) y muy poco (o nada) de herramientas que puedan necesitarse en la escuela (más de uno desconoce el uso del procesador de texto o planilla de cálculo).


2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Estoy de acuerdo. Re-empaquetar contenidos trillados no es otra cosa que hacer lo mismo de antes con apenas un agregado (en este caso la tecnología); así, tenemos en las aulas alumnos que pueden demostrar interés el primer día, o el segundo, pero ya al tercero seguramente se habrán dado cuenta que el cambio prácticamente no ha existido. Y para los que sí se produjo tendremos que, por inacción del docente, la posibilidad de trabajo constructivista no se hará realidad, porque se estará desaprovechando el potencial que las TIC ofrecen.


3-En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.

“El videojuego encapsula experiencias” hace referencia a la posibilidad de brindarnos, a partir de un medio tecnológico, una experiencias que de otra forma debería hacerse en forma presencial: visitar un museo; revivir hechos de la 2º Guerra Mundial, (en ese caso, experiencias ajenas); disfrutar de una cabina virtual de un auto de Fórmula 1, como si se estuviera manejando uno verdadero. Todas experiencias que se viven a través de una computadora, con la ventaja de no correr peligro físico, no depender de horarios (el caso del museo), etc.

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Los videojuegos “no son un curso en una caja”, menciona en cierto momento. Se pueden utilizar como una ilustración. La reflexión que se desprende es que los debemos utilizar como una herramienta más, como disparadores, motivadores, etc., pero no como un “tutor” que hará el trabajo por nosotros.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Podría decir que me identifico más con el grupo que caracteriza como “hardcore”, aunque no dejo de reconocer que una persona que está jugando al Cartablanca o al Scrable estén jugando videojuegos: ¡lo están!
Con respecto a jugar sin conciencia, hay momentos en los que uno se encuentra tan inmerso en un videojuego que pierde noción de la realidad (el tiempo vuela, no escuchamos o no prestamos atención a algo que nos dicen desde lejos, etc.); aunque no creo que eso signifique que uno juegue sin conciencia de lo que hace.


Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

Por tener cierto dominio del idioma inglés fui leyendo rápidamente algunas instrucciones, pero sin concentrarme demasiado en ellas, sin analizarlas profundamente. A medida que fueron avanzando los niveles en dificultad, hubo que pensar un poco más cada movimiento, qué habilidades tenía cada oveja, etc.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?

La sensación principal luego de una “derrota” fue la necesidad inmediata de reiniciar el juego para intentarlo nuevamente, hasta llegar al último nivel. Pero, claro está, no todos tenemos la misma afición por los videojuegos.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?

Avancé rápidamente en el uso del teclado, tanto que por momentos manejaba a las tres ovejas casi al mismo tiempo (cuando a una la hacía saltar, antes de que cayera presionaba la tecla de otra oveja y la hacía saltar también, o solo caminar).

9. y 10. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

No presté demasiada atención a la estética. En realidad, en los últimos años han surgido muchos videojuegos que rompen con el estereotipo de perfección, gráficos avanzados y demás. Importa más el contenido y el objetivo que lo visual. Aunque esto, a muchas personas, podría parecerles una aberración, saliendo rápidamente del juego al no ver imágenes verdaderamente modernas.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Planificación áulica en base a Pedagogía de la Imagen: Política y Ciudadanía

Fundamentación
En la docencia se dispone de dos formas de utilizar las imágenes, de acuerdo a la postura pedagógica que uno adopte:

  • pedagogía con imágenes;
  • pedagogía de la imagen.

En el primer caso las imágenes se utilizan como una herramienta de apoyo a la enseñanza, como por ejemplo cuando uno recurre a un mapa, o a un gráfico, los cuales facilitan el acceso a determinadas áreas del currículo. La utilización pedagógica es, por tanto, pasiva.

En el segundo caso, la imagen misma promueve un análisis crítico; convierte al receptor, en este caso el alumno, en sujeto activo, productor de conocimientos, de forma tal que pueda deconstruir y reconstruir subjetivamente los saberes.
Esta forma de construcción activa no es sólo aplicable a imágenes visuales; si hablamos de audios, también podemos manejarnos en esos términos. Es allí que esta planificación cobra sentido, trabajando lo que podríamos denominar “imagen auditiva”, en este caso una canción, utilizándola como locomotora de un tren de aprendizajes significativos pero, por sobre todo, subjetivos, ya que cada alumno, o grupo de alumnos, puede contribuir a la construcción del saber aportando sus propias ideas, las cuales, al ser trabajadas desde la mediación docente, pueden brindar una idea más clara de cuáles son las posturas que tiene cada uno.

Propósito
Generar en los alumnos de 5º año el interés por un contenido específico de la materia: “La política como resolución de conflictos”, además de incentivar su participación crítica, tanto en forma personal como grupal.

Planificación de la clase

Duración total: 80 minutos.

Los primeros 10 minutos se utilizarán para escuchar los siguientes audios:


Ambas canciones se escucharán entre 2 y 3 veces cada una, en forma alternada, para ver qué diferencias encuentran los alumnos en la letra.

La diferencia que deberían encontrar es que en el primero, el cantante menciona, a los 33s, a la Argentina, mientras que en el segundo, a Galtieri.
La letra de la canción original es la siguiente:

Get your filthy hands off my desert
(Roger Waters)

Brezhnev took Afghanistan. Begin took Beirut. Galtieri took the Union Jack. And Maggie, over lunch one day, took a cruiser with all hands. Apparently, to make him give it back.


Traducción:
Brezhnev tomó Afganistán. Begin tomó Beirut. Galtieri tomó la bandera inglesa. Y Maggie, luego de almorzar un día, tomó un crucero con toda su tripulación. Aparentemente, para hacer que él la devolviera.

Durante los próximos 40 minutos los alumnos trabajarán en grupos de no más de 4. Sólo se les dará el título de la canción, “Get your filthy hands off my desert”, y a partir del mismo deberán trabajar con Internet en los siguientes puntos:

1) Traducción de la canción (utilizando el traductor de Google, con la correspondiente mediación del docente, quien intervendrá de acuerdo a la traducción que figura en esta planificación).
2) Buscar el significado de “Union Jack”.
3) Describir brevemente quién fue Leonid Brezhnev y qué participación tuvo en el conflicto con Afganistán.
4) Idem Menachem Begin y qué participación tuvo en el conflicto con Líbano.
5) Idem Leopoldo Galtieri y qué participación tuvo en el conflicto de Malvinas.
6) ¿En qué momento / contexto surge la canción?
7) ¿Cuál es la nacionalidad del autor? ¿Cuál es la postura que tiene Roger Waters hacia el/los conflicto/s bélico/s? ¿Qué valores prioriza? ¿Debería haber escrito la canción pensando exclusivamente en su nacionalidad? Justificar

En los 30 minutos restantes deberán socializar lo trabajado y, en el marco de este espacio curricular, Política y Ciudadanía, deberán además redactar una opinión consensuada (intragrupal) acerca de la intervención que deberían tener los políticos ante conflictos de la naturaleza a los que la canción hace referencia. Dicha opinión podrá ser entregada la clase próxima siguiente.


Autores
Gastón Marra
Germán Tiadini

Planificación con el tema "Lluvias y las recurrentes inundaciones"


PLANIFICACIÓN
Materia: NTICx
Tema: Herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo, perteneciente a la Web 2.0.
Destinatarios: 4To Año
Duración aproximada: 3 clases de 120 minutos cada una.

Fundamentación:

En el marco de la materia Nuevas Tecnologías de la Comunicación y Conectividad, se plantea un espacio de reflexión sobre “lluvias y las recurrentes inundaciones” tomando el tema como disparador para que los alumnos implementen las herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo.
Se pretende que los alumnos formen una opinión crítica y reflexiva acerca de cómo las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar a registrar, calificar, presentar y analizar la información para la toma de decisiones.

Objetivo General:

  • Adquirir conocimientos y desarrollar habilidades mediante el uso de las herramientas Web 2.0. 
Objetivos Específicos:

  • Desarrollar habilidades específicas que promuevan la creatividad, innovación, comunicación, investigación y búsqueda. 
  • Promover la reflexión acerca del uso de herramientas colaborativas. 
  • Adquirir destrezas para la resolución de problemas. 
Palabras claves: herramientas colaborativas, blog, hoja de cálculos, gráficos, tags, imágenes, Web 2.0.

Clase 1:

  1. Proyectar un video con imágenes que representen las “lluvias y las recurrentes inundaciones de los últimos tiempos”. Recurso disponible en web: https://www.youtube.com/watch?v=xHaxtx2eac0 
  2. Cada alumno deberá acceder al blog de la materia: 

  • La primera consigna consistirá en elegir una de las fotografías subidas con anterioridad por el docente al blog y escribir un comentario reflexivo. 
  • La segunda consigna consistirá en elaborar un video grupal en forma online cuya duración será de no más de 1 minuto aproximadamente, creado por ellos mismos con imágenes referidas a la inundación buscadas y descargadas de Internet. Para esto se requiere de una editor de video online, uno de ellos puede ser Weavly, Flixtime, etc., que permiten subir fotografías, vídeos y textos acompañado de nuestra música favorita para crear una película, que luego podremos descargar a nuestro PC o compartir con quién queramos a través de distintas redes sociales o email. 
Clase 2:
  1. Formar grupos de dos alumnos, cada grupo debe elegir una región e investigar y registrar las precipitaciones de los últimos 10 años, cada grupo cargará los datos obtenidos en una hoja de cálculo de Google Drive compartida para la edición y compartida con todo el grupo para ver. 
  2. Elaborar un cuadro estadístico en la misma planilla con: el promedio anual de precipitaciones, el máximo y mínimo de la región y realizar gráficos comparativos. 
Template:

Clase 3:
  • Ingresar a Google Maps para tagear la lluvia registrada durante el último mes en la región elegida. 
  • Cierre del proyecto mediante una exposición grupal sobre el análisis de los datos obtenidos y registrados. 
Recursos:
Evaluación:Se evaluará la participación en clase, el proceso de construcción en el trabajo grupal, el cumplimiento con las actividades propuestas, la utilización en forma eficiente de las distintas herramientas propuestas y el uso de la terminología correcta.

Grupo: Germán Tiadini, Martín Damiano, Roxana Tange, Ezequiel Reverberi y Silvina Giménez.

viernes, 19 de abril de 2013

Acerca de una experiencia pedagógica con TIC











Acerca de una experiencia pedagógica con TIC

En 2011 se implementó un proyecto tecnológico educativo en el Colegio Nº 2 Domingo F. Sarmiento de la Ciudad de Buenos Aires, el cual se denominó “Sarmiento 1 a 1”, en cuyo marco se realizó la actividad “Creación de Estados”, experiencia pensada para ser trabajada desde tres espacios curriculares: Historia, Educación Cívica y Geografía, tratando conceptos tales como Estado, Nación, territorio, modelos productivos, formas de gobierno, etc. La misma tuvo una duración de algunos meses, y es en base al planteo, el desarrollo y los resultados obtenidos que se hace esta crítica reflexiva.
A mi parecer, el objetivo fundamental de este trabajo fue doble: por un lado incorporar herramientas tecnológicas a la educación de forma tal que asistieran a una tarea pensada para lograr construcción de conocimientos y, por otro, articular diferentes disciplinas en pos de lograr una integración de contenidos que dieran forma a un tema, la Creación de Estados. Así, construir y articular podrían ser los objetivos principales de dicha actividad.
Uno de los docentes propuso la división en grupos de trabajo, cada uno representando a un tipo de Estado con su forma de gobierno. Mediante el trabajo participativo debieron elegir una bandera, una canción (que oficiara de himno nacional) y un nombre para su Nación, todo ello a partir del uso de netbooks y de Internet. Esta forma de trabajo permitió la extrapolación del trabajo de aula a diferentes ámbitos, distintos del escolar: la casa, la plaza, el bar de la esquina; una característica muy productiva de las netbooks, diferente a las PC utilizadas con anterioridad en las salas de informática de las escuelas: se logró así la ubicuidad de la información, esa que las vuelve una herramienta fundamental en el aspecto educativo. Disponer de una netbook en cualquier momento y lugar, más aún si se dispone de Internet, configura un ámbito de aprendizaje muy productivo.
Con respecto a la bandera de cada Nación, teniendo en cuenta que ésta se eligió a partir de una imagen, debemos destacar el uso del recurso como “pedagogía de la imagen”, pues la elección estuvo influida por ideas previas de los alumnos, pero seguramente realizar la búsqueda produjo en ellos un cambio de perspectiva, provocando “feedback”, una retroalimentación que generó construcción, deconstrucción, pensamientos encontrados, hasta terminar decantando por una definitiva. Así, ellos eligieron una imagen que, aunque objeto inanimado, ejerció influencia de retorno, de forma que los alumnos, que cumplían en un principio el papel de “receptores”, se convirtieron en “emisores”; y en parte, de eso se traba la “pedagogía de la imagen”.
Los resultados fueron muy buenos, pues se logró la participación activa de los chicos, la construcción de conocimientos, la articulación de las diferentes disciplinas, ya que para analizar una forma de gobierno debían hacerlo en conjunción con el modelo productivo, y éstos a su vez siendo analizados desde el punto de vista cívico, el respeto a los derechos humanos, etc. Una experiencia que demuestra cómo, cuando a los chicos se les brinda una tarea que los moviliza, pueden trabajar desde el espacio curricular que a uno se le ocurra, logrando así una verdadera construcción y significación de aprendizajes, además de incentivar la participación y la interrelación personal.
Los videos, a partir de los cuales se realizó parte de esta breve crítica, pueden verlos aquí:



Como dato anecdótico, un detalle que puede resultar risueño: una de las actividades de la experiencia consistió en realizar una votación, una práctica fundamental de la democracia, siendo que uno de los candidatos era, paradójicamente, una forma de gobierno monárquica... a veces, la realidad supera a la ficción...