En el siguiente enlace podrán acceder al breve tutorial que realizamos en la última clase de Tecnología Educativa 3:
http://es.scribd.com/doc/151945940/Descargar-Videos-de-Internet
viernes, 5 de julio de 2013
domingo, 30 de junio de 2013
T.P. Nº 7 - Más videojuegos
¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
El
recurso fundamental es el de buscar el sentimiento de culpa del
jugador, haciéndole notar qué procesos “ocultos” se ponen en movimiento a
la hora de comercializar hamburguesas. No esperaba ese tipo de
contenidos antes de comenzar.
Durante
el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un
intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué
sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego
(estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Al
ser un juego, uno lo toma como algo divertido, no generando mayores
sensaciones que la de estar precisamente ante algo que debe
entretenernos. Además, la estética del juego, con situaciones irónicas
(matar una vaca con un lanzallamas, por ejemplo), hacen que uno no
pierda el foco en el juego.
¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Como
en cualquier videojuego, uno siempre intenta ganar, no importa lo que
haya que hacer (más allá de la edad del jugador, mientras se tenga
conciencia de que se trata de un juego, y que eso no debe hacerse en la
vida real, no hay objeciones en ese aspecto).
Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería
el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a
poner ese contenido en un segundo plano?
Diría que todo el tiempo tuve en mente el sentido del juego.
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
Se pueden trabajar diversos temas, como por ejemplo recursos naturales, política y ciudadanía, cadenas de producción (o producción en serie), administración, etc., así como también debatir acerca de la ética, la corrupción, la discriminación racial, la responsabilidad para con el medio ambiente, pensar en el futuro de la raza humana, y otros.
(2da parte)
Luego de la experiencia con los juegos,
les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
Frasca plantea “jugar el mensaje”.
¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same
Dream y 12th September son juegos?
Son juegos en la medida que nos dan un objetivo a cumplir (más allá del mensaje que puedan contener: hacernos notar lo rutinario de nuestras vidas; presentar la idea que la venganza destruye al mundo, etc.)
Según la idea de Frasca de “…objetos
para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca
de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían
recuperarse de la experiencia con cada uno?
Madrid parece en principio imposible, pero llega un momento en el que todas las velas se encienden y nos da un mensaje. Al conseguirlo, uno tiene una sensación de defraudación: "¿para esto me molesté en hacer tantos clicks con el mouse?
Every Day... es entretenido, y en seguida sale a la luz el mensaje acerca de la rutina; aunque la variación en sucesos posteriores hacen que uno se enganche y quiera ver a dónde va todo...
12th September se presenta inicialmente como un juego de tipo bélico, pero a medida que uno lo juega va detectando que el mensaje es todo lo contrario, lo anti-bélico, pues de las acciones de la guerra las personas sufren y buscan venganza.
¿Qué les parece podría habilitar en
la escuela el “jugar el mensaje”?
Habilitaría, sin dudas, nuevas formas de llegar a contenidos que pueden no tomarse seriamente. Por ejemplo el mensaje de 12th September: en general, uno ve películas Hollywoodenses y puede pensar "qué malos los terroristas, hay que matarlos..."; con un juego tan sencillo como el mencionado uno puede desarrollar una postura más crítica, imparcial, que permita analizar la situación y plantearse hasta dónde somos influidos por factores externos (en gran medida, por los medios de comunicación).
T.P. Nº 6 - (Guía Nº 4)
Los
comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les
propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus
reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en
la que respondan a las siguientes preguntas:
1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?
La
brecha digital a la que hace referencia Buckingham (entre cultura
tecnopopular y escuela) puedo notarla en el uso que los alumnos le dan
al celular o a las netbooks; éstas últimas, utilizadas en forma casi
exclusiva para interacción social (Facebook, Twiter) y muy poco (o nada)
de herramientas que puedan necesitarse en la escuela (más de uno
desconoce el uso del procesador de texto o planilla de cálculo).
2.
El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria
respecto de las actividades de la denominada generación digital puede
desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y
afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o
re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la
tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de
acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos
trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Estoy
de acuerdo. Re-empaquetar contenidos trillados no es otra cosa que
hacer lo mismo de antes con apenas un agregado (en este caso la
tecnología); así, tenemos en las aulas alumnos que pueden demostrar
interés el primer día, o el segundo, pero ya al tercero seguramente se
habrán dado cuenta que el cambio prácticamente no ha existido. Y para
los que sí se produjo tendremos que, por inacción del docente, la
posibilidad de trabajo constructivista no se hará realidad, porque se
estará desaprovechando el potencial que las TIC ofrecen.
3-En
cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el
videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como
jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de
esa afirmación.
“El
videojuego encapsula experiencias” hace referencia a la posibilidad de
brindarnos, a partir de un medio tecnológico, una experiencias que de
otra forma debería hacerse en forma presencial: visitar un museo;
revivir hechos de la 2º Guerra Mundial, (en ese caso, experiencias
ajenas); disfrutar de una cabina virtual de un auto de Fórmula 1, como
si se estuviera manejando uno verdadero. Todas experiencias que se viven
a través de una computadora, con la ventaja de no correr peligro
físico, no depender de horarios (el caso del museo), etc.
4.
En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no
son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería
pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Los
videojuegos “no son un curso en una caja”, menciona en cierto momento.
Se pueden utilizar como una ilustración. La reflexión que se desprende
es que los debemos utilizar como una herramienta más, como disparadores,
motivadores, etc., pero no como un “tutor” que hará el trabajo por
nosotros.
5.
Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con
la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que
caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener
conciencia de que lo hace?
Podría
decir que me identifico más con el grupo que caracteriza como
“hardcore”, aunque no dejo de reconocer que una persona que está jugando
al Cartablanca o al Scrable estén jugando videojuegos: ¡lo están!
Con
respecto a jugar sin conciencia, hay momentos en los que uno se
encuentra tan inmerso en un videojuego que pierde noción de la realidad
(el tiempo vuela, no escuchamos o no prestamos atención a algo que nos
dicen desde lejos, etc.); aunque no creo que eso signifique que uno
juegue sin conciencia de lo que hace.
Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El
juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy
pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo.
Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una
narrativa que va más allá de las palabras!
De
todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en
el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep
Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las
ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’
individuales”.
6.
Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les
propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la
aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o
información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás
empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Por
tener cierto dominio del idioma inglés fui leyendo rápidamente algunas
instrucciones, pero sin concentrarme demasiado en ellas, sin analizarlas profundamente. A medida que
fueron avanzando los niveles en dificultad, hubo que pensar un poco más
cada movimiento, qué habilidades tenía cada oveja, etc.
7.
¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa?
¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios
de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
La
sensación principal luego de una “derrota” fue la necesidad inmediata de
reiniciar el juego para intentarlo nuevamente, hasta llegar al último
nivel. Pero, claro está, no todos tenemos la misma afición por los
videojuegos.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Avancé
rápidamente en el uso del teclado, tanto que por momentos manejaba a
las tres ovejas casi al mismo tiempo (cuando a una la hacía saltar,
antes de que cayera presionaba la tecla de otra oveja y la hacía saltar
también, o solo caminar).
9.
y 10. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de
ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o
se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los
videojuegos? ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice
algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
No presté demasiada atención a la estética. En realidad, en los últimos años han surgido muchos videojuegos que rompen con el estereotipo de perfección, gráficos avanzados y demás. Importa más el contenido y el objetivo que lo visual. Aunque esto, a muchas personas, podría parecerles una aberración, saliendo rápidamente del juego al no ver imágenes verdaderamente modernas.
miércoles, 29 de mayo de 2013
Planificación áulica en base a Pedagogía de la Imagen: Política y Ciudadanía
Fundamentación
En la
docencia se dispone de dos formas de utilizar las imágenes, de
acuerdo a la postura pedagógica que uno adopte:
- pedagogía con imágenes;
- pedagogía de la imagen.
En el
primer caso las imágenes se utilizan como una herramienta de apoyo a
la enseñanza, como por ejemplo cuando uno recurre a un mapa, o a un
gráfico, los cuales facilitan el acceso a determinadas áreas del
currículo. La utilización pedagógica es, por tanto, pasiva.
En el
segundo caso, la imagen misma promueve un análisis crítico;
convierte al receptor, en este caso el alumno, en sujeto activo,
productor de conocimientos, de forma tal que pueda deconstruir y
reconstruir subjetivamente los saberes.
Esta
forma de construcción activa no es sólo aplicable a imágenes
visuales; si hablamos de audios, también podemos manejarnos en esos
términos. Es allí que esta planificación cobra sentido, trabajando
lo que podríamos denominar “imagen auditiva”, en este caso una
canción, utilizándola como locomotora de un tren de aprendizajes
significativos pero, por sobre todo, subjetivos, ya que cada alumno,
o grupo de alumnos, puede contribuir a la construcción del saber
aportando sus propias ideas, las cuales, al ser trabajadas desde la
mediación docente, pueden brindar una idea más clara de cuáles son
las posturas que tiene cada uno.
Propósito
Generar en los alumnos de 5º año el interés por un contenido específico de la
materia: “La política como resolución de conflictos”, además
de incentivar su participación crítica, tanto en forma personal
como grupal.
Planificación
de la clase
Duración
total: 80 minutos.
Los
primeros 10 minutos se utilizarán para escuchar los siguientes
audios:
http://www.youtube.com/watch?v=m0eceze8H3g
(de 1m 9s de duración)
http://www.youtube.com/watch?v=IpxMHWet6A4
(de 58s de duración)
Ambas
canciones se escucharán entre 2 y 3 veces cada una, en forma
alternada, para ver qué diferencias encuentran los alumnos en la
letra.
La
diferencia que deberían encontrar es que en el primero, el cantante
menciona, a los 33s, a la Argentina, mientras que en el segundo, a
Galtieri.
La
letra de la canción original es la siguiente:
Get
your filthy hands off my desert
(Roger
Waters)
Brezhnev
took Afghanistan. Begin took Beirut. Galtieri took the Union Jack.
And Maggie, over lunch one day, took a cruiser with all hands.
Apparently, to make him give it back.
Traducción:
Brezhnev
tomó Afganistán. Begin tomó Beirut. Galtieri tomó la bandera
inglesa. Y Maggie, luego de almorzar un día, tomó un crucero con
toda su tripulación. Aparentemente, para hacer que él la
devolviera.
Durante
los próximos 40 minutos los alumnos trabajarán en grupos de no más
de 4. Sólo se les dará el título de la canción, “Get your
filthy hands off my desert”, y a partir del mismo deberán trabajar
con Internet en los siguientes puntos:
1)
Traducción de la canción (utilizando el traductor de Google, con la
correspondiente mediación del docente, quien intervendrá de acuerdo
a la traducción que figura en esta planificación).
2)
Buscar el significado de “Union Jack”.
3)
Describir brevemente quién fue Leonid Brezhnev y qué participación
tuvo en el conflicto con Afganistán.
4)
Idem Menachem Begin y qué participación tuvo en el conflicto con
Líbano.
5)
Idem Leopoldo Galtieri y qué participación tuvo en el conflicto de
Malvinas.
6) ¿En
qué momento / contexto surge la canción?
7)
¿Cuál es la nacionalidad del autor? ¿Cuál es la postura que tiene
Roger Waters hacia el/los conflicto/s bélico/s? ¿Qué valores
prioriza? ¿Debería haber escrito la canción pensando
exclusivamente en su nacionalidad? Justificar
En los
30 minutos restantes deberán socializar lo trabajado y, en el marco
de este espacio curricular, Política y Ciudadanía, deberán además
redactar una opinión consensuada (intragrupal) acerca de la
intervención que deberían tener los políticos ante conflictos de
la naturaleza a los que la canción hace referencia. Dicha opinión
podrá ser entregada la clase próxima siguiente.
Autores
Gastón Marra
Germán Tiadini
Planificación con el tema "Lluvias y las recurrentes inundaciones"
PLANIFICACIÓN
Materia: NTICx
Tema: Herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo, perteneciente a la Web 2.0.
Destinatarios: 4To Año
Duración aproximada: 3 clases de 120 minutos cada una.
Fundamentación:
En el marco de la materia Nuevas Tecnologías de la Comunicación y Conectividad, se plantea un espacio de reflexión sobre “lluvias y las recurrentes inundaciones” tomando el tema como disparador para que los alumnos implementen las herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo.
Se pretende que los alumnos formen una opinión crítica y reflexiva acerca de cómo las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar a registrar, calificar, presentar y analizar la información para la toma de decisiones.
Objetivo General:
Clase 1:
Tema: Herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo, perteneciente a la Web 2.0.
Destinatarios: 4To Año
Duración aproximada: 3 clases de 120 minutos cada una.
Fundamentación:
En el marco de la materia Nuevas Tecnologías de la Comunicación y Conectividad, se plantea un espacio de reflexión sobre “lluvias y las recurrentes inundaciones” tomando el tema como disparador para que los alumnos implementen las herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo.
Se pretende que los alumnos formen una opinión crítica y reflexiva acerca de cómo las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar a registrar, calificar, presentar y analizar la información para la toma de decisiones.
Objetivo General:
- Adquirir conocimientos y desarrollar habilidades mediante el uso de las herramientas Web 2.0.
- Desarrollar habilidades específicas que promuevan la creatividad, innovación, comunicación, investigación y búsqueda.
- Promover la reflexión acerca del uso de herramientas colaborativas.
- Adquirir destrezas para la resolución de problemas.
Clase 1:
- Proyectar un video con imágenes que representen las “lluvias y las recurrentes inundaciones de los últimos tiempos”. Recurso disponible en web: https://www.youtube.com/watch?v=xHaxtx2eac0
- Cada alumno deberá acceder al blog de la materia:
- La primera consigna consistirá en elegir una de las fotografías subidas con anterioridad por el docente al blog y escribir un comentario reflexivo.
- La segunda consigna consistirá en elaborar un video grupal en forma online cuya duración será de no más de 1 minuto aproximadamente, creado por ellos mismos con imágenes referidas a la inundación buscadas y descargadas de Internet. Para esto se requiere de una editor de video online, uno de ellos puede ser Weavly, Flixtime, etc., que permiten subir fotografías, vídeos y textos acompañado de nuestra música favorita para crear una película, que luego podremos descargar a nuestro PC o compartir con quién queramos a través de distintas redes sociales o email.
- Formar grupos de dos alumnos, cada grupo debe elegir una región e investigar y registrar las precipitaciones de los últimos 10 años, cada grupo cargará los datos obtenidos en una hoja de cálculo de Google Drive compartida para la edición y compartida con todo el grupo para ver.
- Elaborar un cuadro estadístico en la misma planilla con: el promedio anual de precipitaciones, el máximo y mínimo de la región y realizar gráficos comparativos.
Clase 3:
- Ingresar a Google Maps para tagear la lluvia registrada durante el último mes en la región elegida.
- Cierre del proyecto mediante una exposición grupal sobre el análisis de los datos obtenidos y registrados.
- http://www.youtube.com/?hl=es-419&gl=AR
- http://flixtime.com/
- http://weavly.com/
- https://maps.google.com.ar/
- Netbook o PC.
- Proyector.
- Conexión a Internet.
Grupo: Germán Tiadini, Martín Damiano, Roxana Tange, Ezequiel Reverberi y Silvina Giménez.
viernes, 19 de abril de 2013
Acerca de una experiencia pedagógica con TIC
En 2011 se implementó un
proyecto tecnológico educativo en el Colegio Nº 2 Domingo F.
Sarmiento de la Ciudad de Buenos Aires, el cual se denominó
“Sarmiento 1 a 1”, en cuyo marco se realizó la actividad
“Creación de Estados”, experiencia pensada para ser trabajada
desde tres espacios curriculares: Historia, Educación Cívica y
Geografía, tratando conceptos tales como Estado, Nación,
territorio, modelos productivos, formas de gobierno, etc. La misma
tuvo una duración de algunos meses, y es en base al planteo, el
desarrollo y los resultados obtenidos que se hace esta crítica
reflexiva.
A mi parecer, el objetivo
fundamental de este trabajo fue doble: por un lado incorporar
herramientas tecnológicas a la educación de forma tal que
asistieran a una tarea pensada para lograr construcción de
conocimientos y, por otro, articular diferentes disciplinas en pos de
lograr una integración de contenidos que dieran forma a un tema, la
Creación de Estados. Así, construir y articular podrían ser los
objetivos principales de dicha actividad.
Uno de los docentes
propuso la división en grupos de trabajo, cada uno representando a
un tipo de Estado con su forma de gobierno. Mediante el trabajo
participativo debieron elegir una bandera, una canción (que oficiara
de himno nacional) y un nombre para su Nación, todo ello a partir
del uso de netbooks y de Internet. Esta forma de trabajo permitió la
extrapolación del trabajo de aula a diferentes ámbitos, distintos
del escolar: la casa, la plaza, el bar de la esquina; una
característica muy productiva de las netbooks, diferente a las PC
utilizadas con anterioridad en las salas de informática de las
escuelas: se logró así la ubicuidad de la información, esa que las
vuelve una herramienta fundamental en el aspecto educativo. Disponer
de una netbook en cualquier momento y lugar, más aún si se dispone
de Internet, configura un ámbito de aprendizaje muy productivo.
Con respecto a la bandera
de cada Nación, teniendo en cuenta que ésta se eligió a partir de
una imagen, debemos destacar el uso del recurso como “pedagogía de
la imagen”, pues la elección estuvo influida por ideas previas de
los alumnos, pero seguramente realizar la búsqueda produjo en ellos
un cambio de perspectiva, provocando “feedback”, una
retroalimentación que generó construcción, deconstrucción,
pensamientos encontrados, hasta terminar decantando por una
definitiva. Así, ellos eligieron una imagen que, aunque objeto
inanimado, ejerció influencia de retorno, de forma que los alumnos,
que cumplían en un principio el papel de “receptores”, se
convirtieron en “emisores”; y en parte, de eso se traba la
“pedagogía de la imagen”.
Los resultados fueron muy
buenos, pues se logró la participación activa de los chicos, la
construcción de conocimientos, la articulación de las diferentes
disciplinas, ya que para analizar una forma de gobierno debían
hacerlo en conjunción con el modelo productivo, y éstos a su vez
siendo analizados desde el punto de vista cívico, el respeto a los
derechos humanos, etc. Una experiencia que demuestra cómo, cuando a
los chicos se les brinda una tarea que los moviliza, pueden trabajar
desde el espacio curricular que a uno se le ocurra, logrando así una
verdadera construcción y significación de aprendizajes, además de
incentivar la participación y la interrelación personal.
Los videos, a partir de
los cuales se realizó parte de esta breve crítica, pueden verlos
aquí:
Como dato anecdótico, un
detalle que puede resultar risueño: una de las actividades de la
experiencia consistió en realizar una votación, una práctica
fundamental de la democracia, siendo que uno de los candidatos
era, paradójicamente, una forma de gobierno monárquica...
a veces, la realidad supera a la ficción...
sábado, 23 de marzo de 2013
La película de Capusotto
Hola gente.
Aquí les dejo el vínculo a la película de Peter Capusotto
http://www.youtube.com/watch?v=G47YDTWM5JA
Que la disfruten.
Aquí les dejo el vínculo a la película de Peter Capusotto
http://www.youtube.com/watch?v=G47YDTWM5JA
Que la disfruten.
La primera entrada
La siguiente nube de palabras surge a partir del análisis del texto de Masterman, "La Revolución de la Educación Audiovisual":
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