domingo, 30 de junio de 2013

T.P. Nº 7 - Más videojuegos

¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?


El recurso fundamental es el de buscar el sentimiento de culpa del jugador, haciéndole notar qué procesos “ocultos” se ponen en movimiento a la hora de comercializar hamburguesas. No esperaba ese tipo de contenidos antes de comenzar.


Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?


Al ser un juego, uno lo toma como algo divertido, no generando mayores sensaciones que la de estar precisamente ante algo que debe entretenernos. Además, la estética del juego, con situaciones irónicas (matar una vaca con un lanzallamas, por ejemplo), hacen que uno no pierda el foco en el juego.


¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?


Como en cualquier videojuego, uno siempre intenta ganar, no importa lo que haya que hacer (más allá de la edad del jugador, mientras se tenga conciencia de que se trata de un juego, y que eso no debe hacerse en la vida real, no hay objeciones en ese aspecto).


Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?


Diría que todo el tiempo tuve en mente el sentido del juego.


¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?

Se pueden trabajar diversos temas, como por ejemplo recursos naturales, política y ciudadanía, cadenas de producción (o producción en serie), administración, etc., así como también debatir acerca de la ética, la corrupción, la discriminación racial, la responsabilidad para con el medio ambiente, pensar en el futuro de la raza humana, y otros.



(2da parte)

Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?

Son juegos en la medida que nos dan un objetivo a cumplir (más allá del mensaje que puedan contener: hacernos notar lo rutinario de nuestras vidas; presentar la idea que la venganza destruye al mundo, etc.)
Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno? 

Madrid parece en principio imposible, pero llega un momento en el que todas las velas se encienden y nos da un mensaje. Al conseguirlo, uno tiene una sensación de defraudación: "¿para esto me molesté en hacer tantos clicks con el mouse?

Every Day... es entretenido, y en seguida sale a la luz el mensaje acerca de la rutina; aunque la variación en sucesos posteriores hacen que uno se enganche y quiera ver a dónde va todo...

12th September se presenta inicialmente como un juego de tipo bélico, pero a medida que uno lo juega va detectando que el mensaje es todo lo contrario, lo anti-bélico, pues de las acciones de la guerra las personas sufren y buscan venganza. 
 
¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”? 
Habilitaría, sin dudas, nuevas formas de llegar a contenidos que pueden no tomarse seriamente. Por ejemplo el mensaje de 12th September: en general, uno ve películas Hollywoodenses y puede pensar "qué malos los terroristas, hay que matarlos..."; con un juego tan sencillo como el mencionado uno puede desarrollar una postura más crítica, imparcial, que permita analizar la situación y plantearse hasta dónde somos influidos por factores externos (en gran medida, por los medios de comunicación).

T.P. Nº 6 - (Guía Nº 4)


Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

                  
La brecha digital a la que hace referencia Buckingham (entre cultura tecnopopular y escuela) puedo notarla en el uso que los alumnos le dan al celular o a las netbooks; éstas últimas, utilizadas en forma casi exclusiva para interacción social (Facebook, Twiter) y muy poco (o nada) de herramientas que puedan necesitarse en la escuela (más de uno desconoce el uso del procesador de texto o planilla de cálculo).


2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Estoy de acuerdo. Re-empaquetar contenidos trillados no es otra cosa que hacer lo mismo de antes con apenas un agregado (en este caso la tecnología); así, tenemos en las aulas alumnos que pueden demostrar interés el primer día, o el segundo, pero ya al tercero seguramente se habrán dado cuenta que el cambio prácticamente no ha existido. Y para los que sí se produjo tendremos que, por inacción del docente, la posibilidad de trabajo constructivista no se hará realidad, porque se estará desaprovechando el potencial que las TIC ofrecen.


3-En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.

“El videojuego encapsula experiencias” hace referencia a la posibilidad de brindarnos, a partir de un medio tecnológico, una experiencias que de otra forma debería hacerse en forma presencial: visitar un museo; revivir hechos de la 2º Guerra Mundial, (en ese caso, experiencias ajenas); disfrutar de una cabina virtual de un auto de Fórmula 1, como si se estuviera manejando uno verdadero. Todas experiencias que se viven a través de una computadora, con la ventaja de no correr peligro físico, no depender de horarios (el caso del museo), etc.

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Los videojuegos “no son un curso en una caja”, menciona en cierto momento. Se pueden utilizar como una ilustración. La reflexión que se desprende es que los debemos utilizar como una herramienta más, como disparadores, motivadores, etc., pero no como un “tutor” que hará el trabajo por nosotros.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Podría decir que me identifico más con el grupo que caracteriza como “hardcore”, aunque no dejo de reconocer que una persona que está jugando al Cartablanca o al Scrable estén jugando videojuegos: ¡lo están!
Con respecto a jugar sin conciencia, hay momentos en los que uno se encuentra tan inmerso en un videojuego que pierde noción de la realidad (el tiempo vuela, no escuchamos o no prestamos atención a algo que nos dicen desde lejos, etc.); aunque no creo que eso signifique que uno juegue sin conciencia de lo que hace.


Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

Por tener cierto dominio del idioma inglés fui leyendo rápidamente algunas instrucciones, pero sin concentrarme demasiado en ellas, sin analizarlas profundamente. A medida que fueron avanzando los niveles en dificultad, hubo que pensar un poco más cada movimiento, qué habilidades tenía cada oveja, etc.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?

La sensación principal luego de una “derrota” fue la necesidad inmediata de reiniciar el juego para intentarlo nuevamente, hasta llegar al último nivel. Pero, claro está, no todos tenemos la misma afición por los videojuegos.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?

Avancé rápidamente en el uso del teclado, tanto que por momentos manejaba a las tres ovejas casi al mismo tiempo (cuando a una la hacía saltar, antes de que cayera presionaba la tecla de otra oveja y la hacía saltar también, o solo caminar).

9. y 10. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

No presté demasiada atención a la estética. En realidad, en los últimos años han surgido muchos videojuegos que rompen con el estereotipo de perfección, gráficos avanzados y demás. Importa más el contenido y el objetivo que lo visual. Aunque esto, a muchas personas, podría parecerles una aberración, saliendo rápidamente del juego al no ver imágenes verdaderamente modernas.