¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
El
recurso fundamental es el de buscar el sentimiento de culpa del
jugador, haciéndole notar qué procesos “ocultos” se ponen en movimiento a
la hora de comercializar hamburguesas. No esperaba ese tipo de
contenidos antes de comenzar.
Durante
el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un
intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué
sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego
(estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Al
ser un juego, uno lo toma como algo divertido, no generando mayores
sensaciones que la de estar precisamente ante algo que debe
entretenernos. Además, la estética del juego, con situaciones irónicas
(matar una vaca con un lanzallamas, por ejemplo), hacen que uno no
pierda el foco en el juego.
¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Como
en cualquier videojuego, uno siempre intenta ganar, no importa lo que
haya que hacer (más allá de la edad del jugador, mientras se tenga
conciencia de que se trata de un juego, y que eso no debe hacerse en la
vida real, no hay objeciones en ese aspecto).
Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería
el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a
poner ese contenido en un segundo plano?
Diría que todo el tiempo tuve en mente el sentido del juego.
¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?
Se pueden trabajar diversos temas, como por ejemplo recursos naturales, política y ciudadanía, cadenas de producción (o producción en serie), administración, etc., así como también debatir acerca de la ética, la corrupción, la discriminación racial, la responsabilidad para con el medio ambiente, pensar en el futuro de la raza humana, y otros.
(2da parte)
Luego de la experiencia con los juegos,
les proponemos detenernos en algunas cuestiones:
Frasca plantea “jugar el mensaje”.
¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same
Dream y 12th September son juegos?
Son juegos en la medida que nos dan un objetivo a cumplir (más allá del mensaje que puedan contener: hacernos notar lo rutinario de nuestras vidas; presentar la idea que la venganza destruye al mundo, etc.)
Según la idea de Frasca de “…objetos
para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca
de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían
recuperarse de la experiencia con cada uno?
Madrid parece en principio imposible, pero llega un momento en el que todas las velas se encienden y nos da un mensaje. Al conseguirlo, uno tiene una sensación de defraudación: "¿para esto me molesté en hacer tantos clicks con el mouse?
Every Day... es entretenido, y en seguida sale a la luz el mensaje acerca de la rutina; aunque la variación en sucesos posteriores hacen que uno se enganche y quiera ver a dónde va todo...
12th September se presenta inicialmente como un juego de tipo bélico, pero a medida que uno lo juega va detectando que el mensaje es todo lo contrario, lo anti-bélico, pues de las acciones de la guerra las personas sufren y buscan venganza.
¿Qué les parece podría habilitar en
la escuela el “jugar el mensaje”?
Habilitaría, sin dudas, nuevas formas de llegar a contenidos que pueden no tomarse seriamente. Por ejemplo el mensaje de 12th September: en general, uno ve películas Hollywoodenses y puede pensar "qué malos los terroristas, hay que matarlos..."; con un juego tan sencillo como el mencionado uno puede desarrollar una postura más crítica, imparcial, que permita analizar la situación y plantearse hasta dónde somos influidos por factores externos (en gran medida, por los medios de comunicación).
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