Los
comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les
propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus
reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en
la que respondan a las siguientes preguntas:
1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?
La
brecha digital a la que hace referencia Buckingham (entre cultura
tecnopopular y escuela) puedo notarla en el uso que los alumnos le dan
al celular o a las netbooks; éstas últimas, utilizadas en forma casi
exclusiva para interacción social (Facebook, Twiter) y muy poco (o nada)
de herramientas que puedan necesitarse en la escuela (más de uno
desconoce el uso del procesador de texto o planilla de cálculo).
2.
El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria
respecto de las actividades de la denominada generación digital puede
desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y
afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o
re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la
tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de
acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos
trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Estoy
de acuerdo. Re-empaquetar contenidos trillados no es otra cosa que
hacer lo mismo de antes con apenas un agregado (en este caso la
tecnología); así, tenemos en las aulas alumnos que pueden demostrar
interés el primer día, o el segundo, pero ya al tercero seguramente se
habrán dado cuenta que el cambio prácticamente no ha existido. Y para
los que sí se produjo tendremos que, por inacción del docente, la
posibilidad de trabajo constructivista no se hará realidad, porque se
estará desaprovechando el potencial que las TIC ofrecen.
3-En
cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el
videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como
jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de
esa afirmación.
“El
videojuego encapsula experiencias” hace referencia a la posibilidad de
brindarnos, a partir de un medio tecnológico, una experiencias que de
otra forma debería hacerse en forma presencial: visitar un museo;
revivir hechos de la 2º Guerra Mundial, (en ese caso, experiencias
ajenas); disfrutar de una cabina virtual de un auto de Fórmula 1, como
si se estuviera manejando uno verdadero. Todas experiencias que se viven
a través de una computadora, con la ventaja de no correr peligro
físico, no depender de horarios (el caso del museo), etc.
4.
En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no
son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería
pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Los
videojuegos “no son un curso en una caja”, menciona en cierto momento.
Se pueden utilizar como una ilustración. La reflexión que se desprende
es que los debemos utilizar como una herramienta más, como disparadores,
motivadores, etc., pero no como un “tutor” que hará el trabajo por
nosotros.
5.
Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con
la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que
caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener
conciencia de que lo hace?
Podría
decir que me identifico más con el grupo que caracteriza como
“hardcore”, aunque no dejo de reconocer que una persona que está jugando
al Cartablanca o al Scrable estén jugando videojuegos: ¡lo están!
Con
respecto a jugar sin conciencia, hay momentos en los que uno se
encuentra tan inmerso en un videojuego que pierde noción de la realidad
(el tiempo vuela, no escuchamos o no prestamos atención a algo que nos
dicen desde lejos, etc.); aunque no creo que eso signifique que uno
juegue sin conciencia de lo que hace.
Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El
juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy
pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo.
Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una
narrativa que va más allá de las palabras!
De
todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en
el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep
Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las
ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’
individuales”.
6.
Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les
propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la
aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o
información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás
empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Por
tener cierto dominio del idioma inglés fui leyendo rápidamente algunas
instrucciones, pero sin concentrarme demasiado en ellas, sin analizarlas profundamente. A medida que
fueron avanzando los niveles en dificultad, hubo que pensar un poco más
cada movimiento, qué habilidades tenía cada oveja, etc.
7.
¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa?
¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios
de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
La
sensación principal luego de una “derrota” fue la necesidad inmediata de
reiniciar el juego para intentarlo nuevamente, hasta llegar al último
nivel. Pero, claro está, no todos tenemos la misma afición por los
videojuegos.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Avancé
rápidamente en el uso del teclado, tanto que por momentos manejaba a
las tres ovejas casi al mismo tiempo (cuando a una la hacía saltar,
antes de que cayera presionaba la tecla de otra oveja y la hacía saltar
también, o solo caminar).
9.
y 10. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de
ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o
se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los
videojuegos? ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice
algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
No presté demasiada atención a la estética. En realidad, en los últimos años han surgido muchos videojuegos que rompen con el estereotipo de perfección, gráficos avanzados y demás. Importa más el contenido y el objetivo que lo visual. Aunque esto, a muchas personas, podría parecerles una aberración, saliendo rápidamente del juego al no ver imágenes verdaderamente modernas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario