domingo, 30 de junio de 2013

T.P. Nº 6 - (Guía Nº 4)


Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

                  
La brecha digital a la que hace referencia Buckingham (entre cultura tecnopopular y escuela) puedo notarla en el uso que los alumnos le dan al celular o a las netbooks; éstas últimas, utilizadas en forma casi exclusiva para interacción social (Facebook, Twiter) y muy poco (o nada) de herramientas que puedan necesitarse en la escuela (más de uno desconoce el uso del procesador de texto o planilla de cálculo).


2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Estoy de acuerdo. Re-empaquetar contenidos trillados no es otra cosa que hacer lo mismo de antes con apenas un agregado (en este caso la tecnología); así, tenemos en las aulas alumnos que pueden demostrar interés el primer día, o el segundo, pero ya al tercero seguramente se habrán dado cuenta que el cambio prácticamente no ha existido. Y para los que sí se produjo tendremos que, por inacción del docente, la posibilidad de trabajo constructivista no se hará realidad, porque se estará desaprovechando el potencial que las TIC ofrecen.


3-En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.

“El videojuego encapsula experiencias” hace referencia a la posibilidad de brindarnos, a partir de un medio tecnológico, una experiencias que de otra forma debería hacerse en forma presencial: visitar un museo; revivir hechos de la 2º Guerra Mundial, (en ese caso, experiencias ajenas); disfrutar de una cabina virtual de un auto de Fórmula 1, como si se estuviera manejando uno verdadero. Todas experiencias que se viven a través de una computadora, con la ventaja de no correr peligro físico, no depender de horarios (el caso del museo), etc.

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Los videojuegos “no son un curso en una caja”, menciona en cierto momento. Se pueden utilizar como una ilustración. La reflexión que se desprende es que los debemos utilizar como una herramienta más, como disparadores, motivadores, etc., pero no como un “tutor” que hará el trabajo por nosotros.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Podría decir que me identifico más con el grupo que caracteriza como “hardcore”, aunque no dejo de reconocer que una persona que está jugando al Cartablanca o al Scrable estén jugando videojuegos: ¡lo están!
Con respecto a jugar sin conciencia, hay momentos en los que uno se encuentra tan inmerso en un videojuego que pierde noción de la realidad (el tiempo vuela, no escuchamos o no prestamos atención a algo que nos dicen desde lejos, etc.); aunque no creo que eso signifique que uno juegue sin conciencia de lo que hace.


Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

Por tener cierto dominio del idioma inglés fui leyendo rápidamente algunas instrucciones, pero sin concentrarme demasiado en ellas, sin analizarlas profundamente. A medida que fueron avanzando los niveles en dificultad, hubo que pensar un poco más cada movimiento, qué habilidades tenía cada oveja, etc.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?

La sensación principal luego de una “derrota” fue la necesidad inmediata de reiniciar el juego para intentarlo nuevamente, hasta llegar al último nivel. Pero, claro está, no todos tenemos la misma afición por los videojuegos.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?

Avancé rápidamente en el uso del teclado, tanto que por momentos manejaba a las tres ovejas casi al mismo tiempo (cuando a una la hacía saltar, antes de que cayera presionaba la tecla de otra oveja y la hacía saltar también, o solo caminar).

9. y 10. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

No presté demasiada atención a la estética. En realidad, en los últimos años han surgido muchos videojuegos que rompen con el estereotipo de perfección, gráficos avanzados y demás. Importa más el contenido y el objetivo que lo visual. Aunque esto, a muchas personas, podría parecerles una aberración, saliendo rápidamente del juego al no ver imágenes verdaderamente modernas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario